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zako033.c
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C/C++ Source or Header
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1999-06-14
|
4KB
|
162 lines
/* 4面で登場する止まって撃っていれば当たらないザコ */
#include <xsp2lib.h>
#include "../otoko.h"
#include "../player.h"
#include "../enemy.h"
#include "../eshot.h"
#include "../effect.h"
#include "../priority.h"
#include "../sound.h"
#include "../psearch.h"
#define PALET_MAIN 0x0600
#define SPEED_1 4 /* 速度 */
#define SPEED_2 6 /* 2段階目の速度 */
static short points_disp; /* 得点を表示するか */
static short EnemyMoveZako033 (ENEMY *);
static void EnemyTiniZako033 (ENEMY *);
/* ゲーム開始時に1回だけ呼ばれる */
void EnemyInitStaticZako033 (void)
{
points_disp = 0;
}
void EnemyInitZako033 (ENEMY * p)
{
p->angle = psearch (SHORT_LX, SHORT_LY);
p->vx = vxtable[SPEED_1][p->angle];
p->vy = vytable[SPEED_1][p->angle];
p->pt = obj_zako02;
p->hit_px = 12;
p->hit_py = 12;
p->hit_sx = 12;
p->hit_sy = 12;
p->hit_cx = 8;
p->damage = p->damage_core = 0;
p->hp = 1;
p->seq = 0;
p->m_work = 0;
p->pt = obj_zako03 + 2;
p->info = PALET_MAIN | PRIORITY_ZAKO;
p->core_pt = sp_core01;
p->core_info = PALET_CORE_BLUE | PRIORITY_ZAKO;
p->func_enemy_move = EnemyMoveZako033;
p->func_enemy_tini = EnemyTiniZako033;
}
static short EnemyMoveZako033 (ENEMY * p)
{
/* 速度を足して上位ワード(固定整数部)だけ取り出す */
p->x = (p->lx += p->vx) >> 16;
p->y = (p->ly += p->vy) >> 16;
switch (p->seq) {
case 0:
if (p->m_work++ > 30) {
p->seq++;
p->s_work = p->s_work2 = p->s_work3 = 0;
}
break;
/* 攻撃開始 */
case 1:
switch (p->s_work) {
case 0: /* 2-Way ショット */
#define INTERVAL1_0 16
#define SPEED_SHOT1_0 12
if (p->s_work2++ > INTERVAL1_0) {
p->s_work2 = 0;
if (p->s_work3++ < 3) {
char a = psearch (SHORT_LX, SHORT_LY);
EshotInit (ESHOT_NRG03, SHORT_LX, SHORT_LY, SPEED_SHOT1_0, a - 8, 0);
EshotInit (ESHOT_NRG03, SHORT_LX, SHORT_LY, SPEED_SHOT1_0, a + 8, 0);
SoundSetSE (SE_ESHOT); /* 敵ショット音 */
} else {
p->s_work++;
p->s_work3 = 0;
p->core_info = PALET_CORE_RED | PRIORITY_ZAKO; /* 赤くなる */
}
}
break;
case 1: /* 3-Way ショット */
#define INTERVAL1_1 15
#define SPEED_SHOT1_1 18
if (p->s_work2++ > INTERVAL1_1) {
p->s_work2 = 0;
if (p->s_work3++ < 2) {
char a = psearch (SHORT_LX, SHORT_LY);
EshotInit (ESHOT_NRG02, SHORT_LX, SHORT_LY, SPEED_SHOT1_1, a - 8, 0);
EshotInit (ESHOT_NRG02, SHORT_LX, SHORT_LY, SPEED_SHOT1_1, a, 0);
EshotInit (ESHOT_NRG02, SHORT_LX, SHORT_LY, SPEED_SHOT1_1, a + 8, 0);
SoundSetSE (SE_ESHOT); /* 敵ショット音 */
} else {
p->seq++;
p->vx = vxtable[SPEED_2][p->angle];
p->vy = vytable[SPEED_2][p->angle];
}
}
break;
}
break;
case 2: /* 逃げる */
/* 画面外に出たら消去 */
/* (画面左右から出た判定と上下から出た判定を1回ずつの比較で行っている) */
if (((unsigned short) p->x > 256 + 32) || ((unsigned short) p->y > 256 + 32))
return (-1); /* 消去 */
break;
default:
break;
}
/* 自機ショットに当たった時の処理 */
/* ザコは一撃で死ぬのでコア云々は考慮しなくて良い */
if (p->damage) {
EffectInit (EFFECT_EXPLZAKO, 0, p->x, p->y);
SoundSetSE (SE_EXPL);
if (points_disp < ZAKO_SCORE_DISP) {
points_disp++;
if (p->core_info == (PALET_CORE_RED | PRIORITY_ZAKO))
EffectInit (EFFECT_POINTS_RED, POINTS_500, p->x, p->y);
else
EffectInit (EFFECT_POINTS_BLUE, POINTS_100, p->x, p->y);
} else {
if (p->core_info == (PALET_CORE_RED | PRIORITY_ZAKO))
EffectInit (EFFECT_POINTS, POINTS_500, p->x, p->y);
else
EffectInit (EFFECT_POINTS, POINTS_100, p->x, p->y);
}
return (-1); /* 消去 */
}
xobj_set_st (p);
/* コアの表示 */
p->core_x = p->x - 8;
p->core_y = p->y - 8;
xsp_set_st (&(p->core_x));
return (0);
}
static void EnemyTiniZako033 (ENEMY * p)
{
}